Piste de lecture: Jean PELLEGRIN – TRENTE GARÇONS – Extrait

POUR UN CHEF !

Qu’est-ce que le Scoutisme ? Telle est la question qui se pose à toi au seuil de ta Troupe, prélude de cette autre interrogation plus directe : « Qu’est-ce que ton Scoutisme ? ». Certes, tu as lu Eclaireurs et les principaux ouvrages qu’on s’accorde à juger indispensables à la documentation d’un Chef. Il y a des mois, peut-être des années, que tu sillonnes les routes à la tête de tes patrouilles. Nulle part tu n’as trouvé toute faite une réponse à ma question. Les livres du Chef Scout, comme toute la littérature des temps héroïques, apportent un magnifique bouquet de suggestions, d’intuitions profondes : nullement une définition, ou une méthode articulée en ses parties. Toi-même, tu t’es voulu Chef et tu es allé de l’avant, sans grande recherche, en Eclaireur.

Il faut pourtant réfléchir, classer des expériences, dégager des grandes lignes. A négliger ce travail qui est un devoir tu risqueras de te bercer d’illusions, voire de verser dans l’erreur.

Qu’est donc la « Méthode Eclaireur » ? Qui dit Méthode, dit ensemble d’activités mises en œuvre suivant certaines règles, dans un cadre donné.

Tout de suite, une mise au point.

Ce ne sont pas les activités des Eclaireurs qui constituent à proprement parler l’originalité de la méthode. Toute la gamme des jeux, les travaux manuels, les collections et même le Camp sont de moins en moins l’apanage des seuls Scouts. Toutes les œuvres de jeunesse actuelles, tous les Mouvements nouveaux leur font la plus large place. Pas davantage les règles ou procédés pédagogiques suivant lesquels s’exercent ces activités. Dans les œuvres d’éducation nouvelle au même titre que dans le Scoutisme, on s’efforce de concevoir tout le programme en l’adaptant au point de vue du garçon, en utilisant par sublimation ses instincts, grâce à une pratique active au sein d’un milieu spécialement créé pour lui.

C’est donc le cadre même qui est l’originalité du Scoutisme de Baden-Powell. C’est le grand décor de vie au sein duquel activités et procédés seront mis en œuvre. Les grandes lignes de ce cadre peuvent se dessiner comme suit, t’offrant du même coup les catégories que cherche ta pensée pour méditer sur la méthode éclaireur :

Le Scoutisme : un jeu. Le Scoutisme : une technique [les épreuves de classe, les brevets]. Le Scoutisme : un système [les patrouilles]. Le Scoutisme : une chevalerie [la Promesse, la Loi].

Hors ces quatre domaines, où s’exerce le métier scout, tes préoccupations te conduisent à méditer aussi sur tes rapports avec tes garçons et le milieu dans lequel ils vivent. De là, certains problèmes de Troupe qui relèvent moins du métier d’Eclaireur que du métier de Chef. Enfin, ta situation même d’Eclaireur Unioniste [n’oublie pas que le qualificatif détermine son sujet] manifeste ton enrôlement dans un Scoutisme chrétien qui, spirituellement, se situe dans l’Eglise [Non pas dans une « confession ».] et t’invite à chercher dans les grandes réalités qu’elle annonce la solution de tous tes problèmes de Chef.

I LE SCOUTISME : UN JEU

Le Scoutisme est un jeu plein d’entrain, écrit Baden-Powell dans son Guide du Chef Eclaireur [p. 7], et ce qui frappe tout de suite, quand on aborde Eclaireurs, c’est la très grande part qui est faite au jeu. N’est-ce pas naturel qu’un Chef, au seuil de sa Troupe, reçoive les garçons alléchés beaucoup moins avec « une trogne impérieusement magistrale » qu’avec l’invite spontanée : « Tu viens, on va jouer… »

Il faut redire ici que le jeu est un élément essentiel de la vie des jeunes. « Qui dit jeu, dit instinct [P. Bovet, L’instinct combattif, p. 47.] », et : « la raison des jeux est que certains instincts particulièrement importants pour la conservation de l’espèce se manifestent à une époque où l’individu n’en a pas encore sérieusement besoin [Gross est. p. Bovet, ibid.] ». Alors, avant même que s’impose l’obligation scolaire, surgit le jeu. S’amuser est la première et nécessaire étape d’une préparation à la vie.

C’est du jeu spontané qu’il s’agit, non d’un exercice technique en forme de jeu. Jeux de lutte, au premier chef, qui mettent en compétition, individuellement ou en équipe, les joueurs pour atteindre un but. Ils imposent un ajustement des gestes qui débrouille le sujet, un renouvellement d’effort et d’attention qui discipline l’esprit et, pour les jeux d’équipe, une recherche de la coordination des rôles de chacun qui est un apprentissage de la solidarité.

LE SENS DU JEU

Puisque nous parlons « Scoutisme », c’est peut-être ici le moment d’insister sur le fait que le créateur du Scoutisme appartient à la nation qui possède au plus haut degré le « sens du jeu ». Pour l’Anglais, le jeu est une institution nationale. U tient une grande place dans les programmes scolaires comme dans la vie sociale. Tant et si bien qu’il est vraiment devenu « une manière de prendre la vie ».

Soulignons deux caractères du jeu chez les Anglais : tout d’abord la stricte application de la règle. Ce qui fait l’intérêt de la partie est beaucoup moins l’espoir du succès final que l’observation formelle du franc jeu. « Play the game ! Jouez le jeu ! » Tel est le cri d’encouragement du joueur britannique. Il faut relire les souvenirs que Baden-Powell évoque dans le « Guide du Chef Eclaireur » à propos de la guerre contre les Maoris (encore un peuple qui a le sens du jeu). En pleine bataille ceux-ci envoyaient aux Anglais un parlementaire pour demander le libre accès d’une citerne dont les services leur permettraient de continuer le combat. De là, cette sérénité dans la lutte, cette égalité d’humeur, ce mépris de la tricherie qui se manifestent chez des joueurs pratiquant le jeu pour le jeu et non pas pour une éphémère victoire. De là, cette notion du « sportman » qui confère une indiscutable distinction et fait du bon joueur une manière de gentilhomme, parce qu’elle appelle un caractère façonné par la pratique quotidienne du jeu. Cette pratique marque le caractère britannique de l’empreinte de ces intraduisibles « self » anglais (self-control, self-government), que nous appelons chez nous la possession de soi.

Le second aspect du jeu chez l’Anglais réside dans l’entraînement patient qu’il suppose. Lis les Jours d’École de Tom Brown (Tom Brown’s schooldays, de Thomas Hughes, adopté par Girardin, Hachette) pour en avoir une idée. Ici, c’est une équipe qui s’entraîne au canotage et met en pratique le maître-conseil d’un vieux marin : « En matière d’éducation physique, chaque fois qu’une chose vous ennuie, faites-la ! ». Là ce sont des coureurs qui viennent tous les jours attendre la diligence à la borne kilométrique pour abattre leur mille sous le contrôle bénévole du postillon. Cette notion du record quotidien, il faut qu’elle pénètre nos Troupes. Pour l’un ce sera quelques centaines de mètres courus sur le chemin du lycée, pour l’autre le saut renouvelé d’un obstacle, pour un troisième un lancer de pierre ou une escalade. Peu importe la nature de l’effort obtenu pourvu qu’il se renouvelle avec régularité, insérant au centre de l’existence quotidienne un appel aux ressources physiques de l’être et une mobilisation momentanée de la volonté.

LES JEUX

Donc, avant toutes choses, dans ta Troupe, on jouera. Un bon Eclaireur sera un bon joueur. Dès lors, à son arrivée, chaque garçon subira une préparation au jeu. Le Manuel, au nombre des épreuves de l’examen d’Aspirant, souligne celle-ci : se présenter correctement. Ne passe pas trop vite là-dessus pour sauter à pieds joints sur les morceaux de résistance, je veux dire les nœuds et les grades et insignes. Rares sont les types qui se présentent bien droits, sans raideur ou sans se faire précéder d’un ventre tendu comme un arc, tandis que d’autres s’affaissent sous le poids d’omoplates dessinant un accent circonflexe sur une poitrine creuse. Ton travail de Chef commence là. Une bourrade amicale, un avertissement fraternel, voilà ton type collé contre une porte, invité à abandonner cette paire de bretelles inutile, pour se serrer les reins avec une ceinture, développant sur un diaphragme tendu une cage thoracique bien ouverte. Signale-le au c.p. qui le recevra dans sa patrouille. On lui fera la guerre, quitte à le condamner à se promener plusieurs minutes durant avec un bâton d’Eclaireur dans le dos : bon gré, mal gré, il se redressera. Quand tu rassembles tes types, remplace le militaire “Garde à vous”, par un vibrant : « Toujours ! Prêt ! », ou, mieux, par un impératif : « T.V.D. ! » (tenez-vous droits !). Surtout pas de cafouillage. A ton injonction « T.V. », clamée en deux temps en appuyant sur le V., la Troupe entière répondra d’un cri “D. !”, et, instantanément, le rang se figera en une façade de torses redressés.

N’oublie pas de faire aussi la guerre aux jambes cagneuses. Tiens ! prends plutôt tous tes novices et fais-les courir, comme au manège, autour de toi. Tout de suite tu noteras l’essoufflement de celui-ci, les boiteries fréquentes de celui-là. Eh, oui ! un tel respire par la bouche. Tel autre marche avec les genoux en dedans. Avertis, explique, et passe la suite au c.p. Il faut apprendre aux types à courir après leur avoir appris à se tenir droits.

Tu n’ignores pas enfin que l’apprentissage du lancer est une épreuve des étoiles de Louveteau. Epreuve nécessaire dont tu vérifieras l’application sur les garçons qui te viennent de la Meute et que tu feras subir à ceux qui arrivent du dehors. La façon dont un type lance et reçoit une balle de tennis sur une pelouse doit intervenir comme un facteur important de ton jugement sur le nouveau qui va rentrer à la Troupe.

Nous sommes au local ou sur le terrain de sortie, une séance d’instruction prend fin ou peut-être des conseils de patrouille. Maintenant, tu vas faire exécuter quelques jeux. Siffle pour rassembler ton monde. Ton appel vient nécessairement interrompre des conversations particulières ou des activités spontanées que les types, un moment éparpillés, ont vite nouées entre eux. Nous connaissons tous ce flottement qui ralentit la formation des rassemblements. Dans un chahut indifférent, le Chef siffle… et prêche dans le désert. C’est le moment d’imposer à tes types une volonté qui dirige le programme. De toute nécessité, il te faut des rassemblements rapides. Tu ne les obtiendras pas davantage par des cris que par des discours. Avec bien des efforts, tu as réussi à grouper tes garçons dans un ordre relatif. Maintenant parle. D’un mot, explique la nécessité de se rassembler vite. Conclus : « Vous avez mis quatre minutes pour vous rassembler. C’est terriblement long ! S’il avait fallu dans ces conditions alerter la Troupe pour porter secours dans un accident, un temps précieux eût été perdu. Recommençons ! » A ton commandement, les types se dispersent et tu’ t’en vas siffler un rassemblement un peu plus loin. Maintenant, c’est devenu un jeu. La réaction est rapide, presque unanime. Tu peux annoncer : « Quinze secondes ! » Encore une répétition et tu obtiens le temps record. Naturellement ton effort sur les rassemblements ne devra pas se relâcher, mais le caractère de jeu que tu leur donnes t’aidera grandement à créer ce premier réflexe de discipline collective.

Avec la rapidité, le silence est aussi un élément indispensable d’ordre. N’accepte pas de parler au milieu des bruits variés de types qui n’écoutent pas. Si, décidément, tu as de la peine à te faire entendre, parle de plus en plus bas, sur un ton de confidence pour les oreilles les plus voisines. Tu verras vite l’attention s’imposer à tous et orienter vers toi les têtes les plus éloignées. Le silence aussi peut du reste s’obtenir par le jeu. Il me souvient d’une soirée au local que nous dirigions, avec le C. N., pour une soixantaine d’Eclaireurs, de Routiers et de Louveteaux mélangés (ô horreur !). C’était un peu difficile de se faire entendre : alors, nous improvisâmes un jeu du silence. Nous étions des conspirateurs, tous les soixante. Soudain, quelqu’un murmure : « On a marché là-haut…, la police. » A ce signal, lentement, il faut se lever et quitter la salle à pas de loup. Quelques minutes de manœuvre silencieuse et tous les remous se calmaient, laissant les types dociles, groupés pour l’exécution du programme prévu.

C’est bon, maintenant on va jouer ! Surtout n’hésite pas sur le choix du jeu à faire. Chacun aura son idée et tu seras vite noyé dans le flot contradictoire de leurs cris. Divise les camps, nomme s’il le faut des Chefs d’équipe, et maintenant annonce : « On va jouer à… » Tu auras évité les longues palabres interminables qui préludent souvent aux jeux. Rappelle les règles. C’est un jeu vieux comme Hérode ? Ça ne fait rien ! Il vaut mieux rafraîchir les mémoires. Toi, tu arbitres. Tu peux jouer quand même, oui, jouer et arbitrer. Tu seras l’exemple vivant du joueur scout qui trouve tout simple de signaler une faute de son camp ou de lui-même. D’ailleurs, ils n’auront pas une minute l’idée que ce cumul puisse être fâcheux. Arbitre donc : des coups de sifflet bien nets quand c’est nécessaire et seulement quand c’est nécessaire. Ne laisse pas passer une faute. Pénalise d’une injonction catégorique qui ne puisse ouvrir la porte à la discussion. Surprends-tu un flottement, une lassitude parmi les joueurs ? (il n’est pas utile de prolonger certains jeux au-delà de cinq minutes !) siffle la fin et annonce tout de suite les points pour que les vaincus poussent un cri en l’honneur des vainqueurs qui leur rendront la politesse.

Va-t-on jouer encore ? Alors, il sera bon que tu aies par avance noté sur un bout de papier une série de jeux qui vienne au secours de ta mémoire. Sur le terrain, et suivant les circonstances, tu balanceras ton programme en faisant alterner relais et jeux de balle, luttes ou courses par équipe.

Naturellement, je suppose que tu as un répertoire de jeux. Ce répertoire n’existe nulle part. Parcours les meilleurs manuels parus à ce jour. Tu en glaneras ici ou là quelques dizaines. Dans des rencontres avec d’autres chefs, tu enrichiras ta collection. Bien entendu, tu ne conserveras pas tous les jeux lus ou suggérés, un triage doit se faire. Il y a ta Troupe. Il y a tes circonstances. Tu noteras les thèmes qui te sont d’une utilité réelle. Tu as un carnet, tu classeras. Classification pratique, bien entendu. Il s’agit moins de répartir les jeux du point de vue de l’effort demandé (jeux de mémorisation, jeux développant tel muscle, etc..) que du point de vue de leur place dans le programme de Troupe….

3e Edition refondue 19 4 5

Commissaire Provincial des Eclaireurs Unionistes de France

ÉCLAIREURS UNIONISTES DE FRANCE

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